Dessiner
en Java
Une chose importante est à garder à l'esprit lorsque l'on utilise un Canvas : par défaut sa taille est de 0 pixel en largeur et de 0 en hauteur. Dans la première des choses à faire est de le retailler. Ensuite il faut forcément dériver sa propre classe de la classe Canvas. En effet, il vous faut surcharger une méthode pour y dessiner dedans. Voici un petit exemple.
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
public class Essai extends Canvas {
public Essai() {
Frame f = new Frame("Fenetre");
f.setLayout(new FlowLayout());
f.add(this);
resize(250,50);
f.pack();
f.show();
}
public static void main(String argv[]) {
new Essai();
}
public void paint(Graphics gc) {
gc.drawString("Hello world !!!",50,25);
}
} |
Le paramètre de type Graphics de la méthode paint est un contexte graphique. C'est au travers de cet objet que l'on accède aux fonctionnalités liées aux dessins.
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